Bu projenin amacı; Gaziantep ilinde bulunan bir Bilim ve Sanat Merkezi (BİLSEM)’nde öğrenim gören ilkokul 3. ve 4. sınıf öğrencilerinde sıfır atık ve çevre bilincini geliştirmek amacıyla hikâye temelli, oyunlaştırılmış özgün bir öğretim modeli tasarlamak, bu modeli uygulamak ve etkililiğini ön test–son test yöntemiyle bilimsel olarak değerlendirmektir. Bu kapsamda öğrencilerin sıfır atık kavramını bilimsel temelleriyle kavramaları, geri dönüşüm ve atık ayrıştırma süreçlerine ilişkin doğru ve kalıcı bilgi edinmeleri, aynı zamanda çevreye yönelik olumlu tutum ve davranışlar geliştirmeleri hedeflenmiştir. Ayrıca proje sürecinde geliştirilen özgün eğitsel kutu oyunu ve internet sitesi aracılığıyla oyunlaştırma temelli çevre eğitiminin üstün yetenekli öğrenciler üzerindeki etkililiğinin incelenmesi ve bu yaklaşımın erken yaşlarda çevre bilinci kazandırmada umut vadeden bir eğitim yöntemi olup olmadığının ortaya konulması amaçlanmıştır.
Gaziantep BİLSEM’de öğrenim gören ilkokul 3. ve 4. sınıf düzeyindeki öğrenciler.
Hikâye temelli oyunlaştırma yaklaşımıyla uygulama; ön test–son test yöntemiyle etkililik analizi.
Özgün eğitsel kutu oyunu, web tabanlı içerikler ve sınıf içi uygulama materyalleriyle desteklenen bir model.
Atık ayrıştırma becerisi, geri dönüşüm farkındalığı ve çevreye yönelik olumlu tutum/davranışların kalıcı hale gelmesi.
Günlük hayatta oluşan atıkların doğru kutulara atılması çevreyi korur ve geri dönüşümü mümkün kılar.
Metal kutu, içecek kutusu ve kapaklar metal atıktır. Eritilip tekrar kullanılabilir...
Devamını GörŞişe, poşet ve kap gibi plastikler doğada geç yok olur. Geri dönüşümle...
Devamını GörDefter, kitap ve karton gibi kağıtlar geri dönüştürülürse ağaçlar korunur...
Devamını GörOyun 2 veya 4 kişiyle, takımlar hâlinde oynanır.
Mavi (Kâğıt), Sarı (Plastik), Yeşil (Cam), Gri (Metal/Karışık) piyon seçilir ve başlangıca konur.
Takımlar çarkı çevirir; en yüksek sayıyı tutturan takım oyuna ilk başlar.
Çıkan atığa göre görev/soru yapılır: Cam, Plastik, Kâğıt, Metal, Organik, Elektronik, Tıbbi, Evsel.
Her doğru görev veya soru için takım 5 puan kazanır.
Çark görevi sonrası, bulunulan karedeki mini soru da çözülür ve her biri 5 puan kazandırır.
Bu bir yarış değil öğrenme ve puan toplama oyunudur. Kazanan: en çok puanı toplayan takımdır.
Oyun sonunda en yüksek puanı alan takım “Sıfır Atık Kahramanları” seçilir ve Kahramanlık Kartı kazanır.
Parkurda bazı kareler özel etki verir. Kartları doğru kullanarak puanı artır!
Piyon 2 kare ileri gider.
Piyon 2 kare geri gider.
Takım oyun başlangıcına geri döner.
Takım bir tur boyunca bekler.
Sıra diğer takıma geçer.
İstenen atıkla ilgili soru seçilebilir.
Bu kareye gelen takım bir adet Şans Kartı çeker. Kartlar eğlenceli ve sürprizlidir.
Bu kareye gelen takım bir adet Soru Kartı çeker. Kartlar hem eğlenceli hem de öğreticidir.
Aşağıdaki sunumları çevrim içi görüntüleyebilir veya indirerek inceleyebilirsiniz.
Aşağıdaki proje fotoğraflarımızı inceleyebilirsiniz.












